Parece ser que uno de los temas que menos cambiará entre el primer juego y NwN 2 es el referente a scripting.

Neverwinter Nights 2 seguirá utilizando el motor de scripts que usaba el 1. El interprete del lenguaje creado para el primer título será optimizado a nivel interno, pero las funciones que utilizaremos en nuestro código serán las mismas que antes, y unas pocas más añadidas.

En lo que si están teniendo bastante énfasis es en corregir las antiguas funciones que no funcionaban del todo bien o que eran inestables.

La pocas novedades que habrá en cuanto a funciones serán aquellas que nos permiten modificar el aspecto (incluido el tamaño y el nombre) de las criaturas via script, y que los scripts podrán ser intercambiados en tiempo real (incluidos los hearhbeat).

Otra novedad interesante respecto a esto es que el interface gráfico del juego será altamente configurable, y se está estudiando (aunque no hay nada confirmado por el momento) de que quizá se puedan hacer llamadas a algunos scripts desde los propios botones del UI. (ojo, digo llamadas a scripts en el servidor, no a ejecutar scripts en el propio cliente). Si esto llega a buen puerto, tendríamos grandes posibilidades como prescindir de las famosas varitas de emotes (y disparar los script de emotes desde botones del interface) como a crear minijuegos desde el UI. Solo nos limitaría la imaginación.

Esperemos que durante este tiempo nos sorprendan con un giro inesperado y los programadores tengamos un mayor control del que el antiguo motor nos ofrecía.



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